Fakten

Entwickler:
the Good Evil GmbH
Köln, Deutschland

Veröffentlichungsdatum:
26.04.2022

Plattformen:
Meta Quest
SideQuest

Website:
https://marla.tech

Regulärer Preis:

TBA

Beschreibung

„Schnapp dir den Sicherheitshelm, leg den Klettergurt an und dann geht es raus auf’s Meer. 35km vor Rügen liegt der Offshore-Windpark in dem du deine Fertigkeiten in der Fehlerdiagnose und Wartung unter Beweis stellen kannst. Bewaffnet mit Multimeter, Schraubendreher und Putzlappen begleitest du Alex auf eine Windenergieanlage. Zusammen meistert ihr die acht Schritte der Fehlerdiagnose. Nach dem erfolgreichen Einsatz bist du plötzlich auf dich alleine gestellt. Jetzt kannst du dich als “Master of Malfunction” beweisen und den nächsten Fehler fachgerecht beheben.“ Im Virtual Reality-Game MARLA schlüpfen die Spielenden in die Rolle einer Servicefachkraft für Windenergie, die einen Fehler auf einer Offshore-Anlage beheben muss. Bevor sie mit dem Boot in den Windpark übersetzen, werden ihnen an virtuellen Mini-Modellen die Anlagenfunktionen erklärt. Auf der Windenergieanlage angekommen, erfahren sie, dass ein Fehler im hydraulischen Bremssystem der Anlage aufgetreten ist, den sie finden und beheben müssen, damit die Anlage wieder in Betrieb genommen werden kann. Im Maschinenraum hoch oben in die Gondel, überprüfen sie mögliche Fehlerursachen. Dabei ist die virtuelle Fachkraft „Alex“ als „pädagogische Agentin“ immer an ihrer Seite. Sie erklärt den Spielenden die Aufgaben und gibt Hilfestellung, falls sie auf Schwierigkeiten stoßen. Neben der pädagogischen Agentin steht den Spielenden eine virtuelle Hilfsansicht zur Verfügung, mit der sie Bauteile und deren Funktion erfassen können. Nach der erfolgreichen Fehlerbehebung mit Support von „Alex“ können die Spielenden in einem zweiten Spieldurchlauf ohne Support noch einmal in den Berufsalltag auf der Offshore Anlage eintauchen, um diesmal im Alleingang weitere Erfahrungen bei der Fehlerdiagnose zu sammeln.

Hintergrund

DIE IDEE - In Untersuchungen zur Fehlerdiagnosekompetenz wird beobachtet, dass junge Facharbeiter*innen ein strukturiertes Vorgehen bei der Fehlerdiagnose nicht ausreichend beherrschen. Es fehlt ihnen an Erfahrung. Das Problem wird auch von Lehrkräften in den Berufsschulen wahrgenommen. Diese wünschen sich didaktisches Material mit authentischen Anwendungsszenarien an vollständigen Anlagen für den Unterricht, um die Fehlerdiagnosekompetenz bereits in der Ausbildung besser trainieren zu können. Ziel von MARLA ist es, die Ursache für verschiedene komplexe Fehler im hydraulischen Bremssystem einer Offshore-Windenergieanlage aufzuspüren. Ein systematisches und logisches Vorgehen ist dabei gefragt. Mit Hilfe der VR-Technologie tauchen sie dabei in ein virtuelles Erlebnis ein und testen ihr Wissen direkt an einer Offshore-Anlage. Das alles geschieht vollkommen gefahrlos für Mensch und Material. Die Spielenden probieren sich im geschützten, virtuellen Raum aus. Gefahr für Leib und Leben oder mögliche Beschädigungen der Windenergieanlage durch Fehler der Auszubildenden können so ausgeschlossen werden.

„Bei der Ausführung der virtuellen Aufgaben sammeln die Spielenden Erfahrung beim strategischen Vorgehen bei der Fehlerdiagnose und können dies anschließend in ihren Berufsalltag überführen. Gleichzeitig erleben die Auszubildenden, welche Konsequenzen ihre Lösungsversuche haben,“ sagt Projektleiterin Dr. Pia Spangenberger von der Technischen Universität Berlin. „Für die Lehrkraft entstehen Dank der VR Technologie wiederum mehr Handlungsspielräume bei der Planung und Durchführung des Unterrichts.“ Im VR Game schlüpfen die Auszubildenden in die Rolle einer Fachkraft für Windenergie, die einen Fehler auf einer Offshore-Anlage beheben soll. Bevor sie mit dem Boot in den Windpark übersetzen, werden ihnen zu Beginn die Mission und die grundlegende Funktionsweise erläutert. Auf der Offshore-Anlage durchlaufen sie die einzelnen Schritte der Fehlerdiagnose. Im Maschinenraum oben in der Gondel überprüfen sie mögliche Fehlerursachen und beheben den Fehler. Sollte es dabei zu Schwierigkeiten kommen, steht ihnen die virtuelle Kollegin Alex zur Seite.

„Die virtuelle Kollegin Alex fungiert dabei als pädagogische Agentin, welche den Spielenden mit Rat und Tat zur Seite steht und sie bei der systematischen Fehlerdiagnose unterstützt. Dabei übernimmt sie anfangs die Rolle eines Modells, welches relevante Schritte und Tätigkeiten erklärt. Im weiteren Spielverlauf übernehmen die Auszubildenden dann zunehmend selbst die Initiative. “, sagt Lernpsychologe Dr. Felix Kapp, der für die Technische Universität Berlin die Evaluation im Vorhaben verantwortet hat. „Die Auszubildenden sind dabei nicht nur während des Spielens in MARLA motiviert bei der Sache. Die Erfahrung in der VR eignet sich auch hervorragend, um daran im fortführenden Unterricht anzuknüpfen.“ Neben der didaktischen Planung und dem Aufbau der Spielanwendung war den Projektbeteiligten auch die Umsetzung in eine ansprechende und sinnvolle Spieleumgebung wichtig. Die Entwicklung und das Design der Anwendung lag dabei in der Hand der Projektpartner, dem Game Studio the Good Evil.

„Als Spieleentwickler war es uns wichtig, eine einfache Handhabung bei den sehr komplexen Tätigkeiten der Fehlerdiagnose zu ermöglichen“, sagt Spieleentwicklerin und Geschäftsführerin der the Good Evil GmbH Linda Kruse. „Dabei orientiert sich das Bedienkonzept eng an der Realität, damit auch Anfänger*innen schnell ins Spiel finden. So konnten wir sicherstellen, dass MARLA den Spielenden im Unterricht und in ihrer Freizeit sehr viel Spaß bereitet.“ Die ersten Evaluationsergebnisse deuten darauf hin, dass dies gelungen ist und MARLA der Zielgruppe Spaß macht. Im Rahmen unterschiedlicher wissenschaftlicher Untersuchungen und Zielgruppenworkshops waren knapp 200 Auszubildende und Studierende aktiv an der Entwicklung beteiligt und haben die Anwendung erprobt. Die Ergebnisse gaben wichtige Hinweise für die Entwicklung des Spiels und zeigten das Potential von MARLA in Bezug auf den Wissenserwerb, die Steigerung der Lernmotivation und der Möglichkeit eine Offshore Windenergieanlage als Ort zu erleben.

Das VR Game ist eingebettet in ein didaktisches Gesamtkonzept zur Entwicklung der Fehlerdiagnosekompetenz von Auszubildenden. So können Lehrkräfte im Anschluss an das Spiel die Lerninhalte zur Fehlerdiagnose mithilfe konkreter Aufgabenstellungen im Unterricht aufgreifen und vertiefen. Sie finden auf der Webseite eine Handreichung mit didaktischen Empfehlungen und Unterrichtsvorschlägen, ein Lernheft für ihre Lerngruppe sowie Hilfestellung zu technischen Fragen rund um den Einsatz von VR Brillen im Unterricht. Um Anknüpfungspunkte für den Einsatz des Spiels im Unterricht zu bieten, wurden die entwickelten Spielinhalte mit den Lernzielen in den Rahmenplänen der Ausbildungsberufe im Bereich der Metall- und Elektrotechnik abgestimmt. Schon in der Entwicklungsphase kam das VR Game an Berufsschulen zum Einsatz. Die finale Anwendung steht nun zum Download bereit.

DIE MACHER*INNEN - Entwickelt hat das Spiel und das dazugehörige Material ein vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderter Forschungsverbund. Verbundpartner sind die Technische Universität Berlin. (Projektleitung und wissenschaftliche Begleitung), das Game Studio the Good Evil GmbH (Spielentwicklung), die Handwerkskammer Koblenz (Verbreitung) und die Handwerksammer Osnabrück-Emsland-Grafschaft Bentheim (Verbreitung). An der Konzeption waren außerdem die Berufsschüler*innen der Hein-Moeller Schule in Berlin sowie die Fachkräfte des RWE Windparks Arkona beteiligt. Die Entwicklung des Begleitmaterials wurde unterstützt vom Wissenschaftsladen Bonn e.V. Mit dem Vorhaben trägt das Team zum Green New Deal und der Digitalen Transformation bei, indem es digitale innovative Technologie und die Ziele der nachhaltigen Entwicklung im Bereich der beruflichen Bildung verknüpft.

Features

  • Trainiere deine Fehleranalysekompetenz
  • Erlebe den Alltag einer Service-Fachkraft, begleite Alex.
  • Genieße die Ostsee auf der virtuellen Offshore-Windenergieanlage

Videos

Trailer YouTube

Einsatz in der Berufsausbildung YouTube


Bilder

alle Screenshots & Bilder als Zip-Datei herunterladen (35MB)
MARLA_ConceptArt.png
MARLA_CoverLandscape.png
MARLA_CoverPortrait.png
MARLA_Feature_Teleport.gif
MARLA_Screenshot_001.jpg
MARLA_Screenshot_002.jpg
MARLA_Screenshot_003.jpg
MARLA_Screenshot_004.jpg
MARLA_Screenshot_005.jpg
MARLA_Screenshot_006.jpg
MARLA_Screenshot_007.jpg
MARLA_Screenshot_008.jpg
MARLA_Screenshot_009.jpg
MARLA_Screenshot_010.jpg
MARLA_Screenshot_011.jpg
MARLA_Screenshot_012.jpg
MARLA_SocialMedia_Clip_CognitiveVision_Motorblock_small.gif
MARLA_SocialMedia_Clip_HoloWEA_small.gif
MARLA_SocialMedia_Clip_HydraulicPlan_CognitiveVision_small.gif
MARLA_SocialMedia_Clip_TP_small.gif
MARLA_SocialMedia_Clip_Tools_1_small.gif

Download Logos als .zip (214KB)
logo

Auszeichnungen

  • " Comenius EduMedia Medaille 2022 in der Kategorie "Spielbasierte digitale Bildungsmedien / Computerspiele mit kompetenzfördernden Potenzialen (CKP)". Die Gesellschaft für Pädagogik, Information und Medien „Johann Amos Comenius“ e. V. (GPI) zeichnet mit dieser Verleihung pädagogisch, inhaltlich und gestalterisch herausragende digitale Bildungsmedien aus. " Comenius Award Ceremony 2022, Berlin, 23. Juni 2022
  • " AVRiL 2021 Award GOLD. Der Preis des Stifterverbandes für gelungene VR/AR-Lernszenarien. Der Wettbewerb zeichnet aktuelle, effektive Lernszenarien unter Einbeziehung von VR- und AR-Technologien aus. Dabei müssen die Wettbewerbsbeiträge in den Kategorien inhaltliche Qualität, Darstellung, praktische Bedeutung, Beitrag zur Theoriebildung, Innovationsgrad, Wettbewerbsrelevanz, Lernzielerreichung, Angemessenheit des didaktischen Designs, Reifegrad, Evaluation und Übertragbarkeit überzeugen. " DEFLI 2021, FH Dortmund, 13.-15. September 2021
  • " Nominierung DIVR Science Award "Bestes Konzept". Deutsches Institut für Virtual Reality. " Places _ Virtual Reality Festival, Gelsenkirchen, 16.-18. September 2021


Ausgewählte Artikel

  • " MARLA überzeugt mit einer beeindruckenden, benutzerfreundlichen und ansprechenden VR-Umsetzung, der Funktionsvielfalt und einem durchdachten pädagogischen Konzept: Die Implementierung des Cognitive Apprenticeship-Ansatzes in die VR Umgebung unter Nutzung eines pädagogischen Agenten führt auch Novizen schrittweise in die komplexen Aufgaben ein, und unterstützt den Wissenserwerb. "
    - Jury-Begründung "AVRIL Award", ak-vrarl.gi.de/wettbewerb-avril/detail/wettbewerb-avril-2021-gelungene-vr-ar-lernszenarien

MARLA Webseite
Begleitmaterial, Publikationen, Forschungsblog und mehr. https:.

MARLA Twitter
Tweets direkt aus der Virtual Reality twitter.com.

Gefördert von
Bundesministerium für Bildung und Forschung im Rahmen der Förderrichtlinie "Virtuelle und erweiterte Realität (VR/AR) in der beruflichen Bildung" (VRARBB) bmbf.de.


Über the Good Evil GmbH

Abbinder
The Good Evil GmbH ist ein Indie Game Studio mit Sitz in Köln, Deutschland. Wir konzipieren und entwickeln Spiele um die Welt besser zu machen!

Weitere Informationen
Weitere Informationen über the Good Evil GmbH, unser Logo und relevante Medien finden Sie hier.


MARLA - Masters of Malfunction Credits

THE GOOD EVIL GmbH
Konzeption & Entwicklung von MARLA [Game-Design, Art-Design, Programmierung]

DR. PIA SPANGENBERGER + NADINE MATTHES
Technische Universität Berlin: FG Fachdidaktik Bautechnik und Landschaftsgestaltung

DR. FELIX KAPP + PROF. DR. MATTHIAS RÖTTING + MORITZ NIEBELING
Technische Universität Berlin: FG Mensch-Maschine-Systeme

MARKUS KYBART
Handwerkskammer Osnabrück-Emsland-Grafschaft Bentheim, BTZ Berufsbildungs- und Technologie Zentrum

KRISTINA SCHMIDT
Handwerkskammer Koblenz, Kompetenzzentrum Digitales Handwerk


presskit() by Rami Ismail (Vlambeer) - also thanks to these fine folks